‘Nostalgici Anonimi’, il videogioco pensato per far interagire i ragazzi hikikomori (ritirati sociali), potrebbe diventare anche un gioco ‘da tavolo’. “Al festival del Gioco di Modena ci siamo resi conto che la combinazione videogame + gioco di carte fatto dal vivo è vincente e raggiunge l’obiettivo che ci eravamo prefissati: dare la possibilità ai ragazzi di poter esprimere le proprie emozioni divertendosi”, spiega Jacopo Mascolini, storyteller e game director di ‘Nostalgici Anonimi’. Il videogame è stato, infatti, presentato alla dodicesima edizione della kermesse emiliano-romagnola, evento di riferimento per gli appassionati di attività ludiche, riscuotendo grande interesse. “E’ stato particolarmente emozionante vedere i ragazzi interagire col videogioco e renderci conto di come veramente li aiuti ad aprirsi al dialogo, all’ascolto, a confrontarsi con la propria emotività e a scoprirla. Per questo alcune scuole hanno espresso il loro interesse a poterlo proporre come strumento didattico”, evidenzia Mascolini.
Nello stand allestito presso il Festival i visitatori potevano provare dal vivo il videogioco e interagire con i suoi creatori attraverso una modalità creata appositamente per l’evento. “Dopo aver provato il video, i giocatori potevano accedere a un gioco di carte che, pensato come prosecuzione del videogame, gli consentiva di scoprire la propria emotività, le proprie paure e i propri desideri”, racconta ancora il game director. “Ci siamo resi conto di come il gioco fosse in grado di creare un ponte tra due mondi lontani, quello degli adulti e quello dei giovani, facendo scattare tra genitori e figli momenti di dialogo e confronto- dice Mascolini- ma anche di far dialogare i ragazzi tra di loro sul proprio modo di essere e sul modo in cui venivano percepiti all’esterno. ”.
‘Nostalgici Anonimi‘ è una visual novel di fantascienza ambientata in un futuro distopico dove le emozioni e la nostalgia sono considerate una malattia. Attraverso l’omonimo programma da cui prende il nome il videogioco l’androide Angel aiuta a superare le ossessioni con metodi certificati ed efficaci. Il giocatore prende parte al programma insieme a tre ragazzi e con il dialogo, l’ascolto e l’interpretazione delle carte deve fare delle scelte che determinano il destino dei personaggi e cambiano la storia. L’idea del gioco prende spunto da un gruppo teorico clinico dell’IdO, nell’ambito del progetto ‘Ritirati ma non troppo’ sviluppato in collaborazione con la Fondazione Mite e dedicato allo studio del fenomeno degli hikikomori, i ragazzi che vivono reclusi in casa per almeno sei mesi, e parte dall’analisi delle narrazioni più comuni e più vicine a questo gruppo di persone per capire meglio il linguaggio con cui parlano al mondo.
“Per la fiera abbiamo realizzato 7 carte, ognuna con un valore simbolico diverso attentamente studiato dal team di psicologi, ora l’obiettivo futuro è quello di creare un mazzo completo, da 21 carte, che abbinato al videogame porti il gioco su più piani: quello virtuale e quello reale”, conclude Mascolini.